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第三十六章 先进的技术和传统的理念上(第2页)

魏同方老老实实的回答道。

这样的回答,依旧让陈阳极为满意。

网络攻击确实是任何网络公司都必须面对的问题。

而他的晨阳科技,在原本的世界里,只雇佣了后勤支撑人员,并没有雇佣任何技术人员。

这也就意味着,一旦晨阳科技的产品,遭遇了网络攻击,那么他唯一能做的,就是指望产品本身,可以抵挡住所有的攻击,甚至具备自我反击的能力。

毕竟……他不可能把废土人带回原本的世界。

且不说暂时还不清楚,活着的生命,能不能被他携带着一起穿越。

即便是能,他也绝对不会冒这个险!

“很不错,最后一个问题,也是最重要的问题。游戏的氦金模式如何设计的?可以保证任何收入水平的人,都能在里面有强烈的充值欲望吗?”

陈阳深吸了口气,终于问到了自身最关心的环节。

归根结底,做游戏的目地就是为了赚钱!

所以在保证游戏本身的可玩性和颠覆性以后,相应的吸金能力,才是真正衡量游戏成功与否的最重要指标。

能赚钱的游戏,才是好游戏!

如果不能赚钱,那一切都是虚的!

“我们对游戏内的消费模式,并没有进行多少改动。基本上就是套用的大灾变爆发前,其他游戏的消费模板。在大灾变发生之前,当时的游戏公司,已经总结出了一套行之有效的、刺激玩家消费的办法。”

魏同方一边说着,一边伸手在陈阳眼前的手机屏幕上点了起来。

一边介绍,一边给陈阳进行消费模式的演示。

“在游戏公司的研究中,人类天生就具备着成为瘾君子的基因,每一个人,都会因为连续不断的环节刺激,进而走上成瘾的道路。这个环节刺激,被游戏公司总结出了六个步骤。”

“一:诱人的目标。比如输赢获取,游戏内装饰物的获取,成就达成,任务达成。二:积极的反馈。比如每日打卡签到,每一次完成目标后得到的奖励。三:毫不费力的进步。比如前期等级的快速提升。”

“四:逐渐升级的挑战。比如等级提升的阶段性称号,更强有力的怪物。五,未完成的紧张感:这个牵扯到了蔡格尼克记忆效应。六:令人痴迷的社交活动。比如游戏中需要玩家互助才能完成的任务。”

“基本上,只要非常完善的将这六个步骤全都在游戏里呈现出来,那么绝大多数的玩家,都会比较容易的陷入到上瘾的境地。而这种成瘾的感觉,则会刺激的他们习惯性冲动消费。”

说到这里,魏同方顿了顿,让自己缓了下后,继续说道:“在这款游戏里,我们提供的消费模式,也都和这六个环节有关。只要这六个环节互相纠缠,那么除非是真正定力超常的人,否则都不大可能逃脱成瘾的陷阱。不过话说回来,如果真是定力超常的人……本身也不会玩游戏吧。”

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